
Както може да се очаква, графиката не е размазваща, но пък навява носталгични спомени. Светът на Нуменера пък е достатъчно извратен, криейки куп опасности за героите ни.
Разбира се, има някои неща, които очевидно ще имат нужда от повече време за доизкусуряване. Анимациите например, от които има доста какво да се желае.
В крайна сметка Torment: Tides of Numenera е игра, която залага на сюжета си – тъй че едва ли можем да желаем чак толкова много откъм визуалната част. Но как ли ще изглежда този важен елемент от заглавието?
Вероятно по-късно тази година ще научим. Очаква се Torment: Tides of Numenera да се появи в Steam Early Access в идните месеци, а в периода октомври-декември играта трябва да е завършена. Няма да е особено изненадващо обаче ако има някое отлагане.
Самата игра бе реализирана с помощта на Kickstarter, като е един от най-успешните проекти в сайта. Разработчиците inXile пък пуснаха и Wasteland 2 миналата година, който получи страхотни отзиви.
Още по темата
Иначе Planescape не съм го играл, дори и едно време беше... ъндърграунд игра. Ще видим тук какво ще се случи с... новия такъв.
@Пабло - реторичен въпрос, геймплей видеото си показва нещата.
Яко ретро стил. ![]()
Играта действително я чакаме като духовен наследник на Planescape: Torment. Аз не бях играл PST допреди няколко години, но внезапно имах желание да я пробвам. С две думи: много извратен свят, много странен герой, много пленяваща история и адски, адски много четене. Най-редовно имате по 5-10 различни диалогови възможности на всеки етап от диалога, като те наистина могат да имат много различни последствия, дори с на пръв поглед второстепенните персонажи. Играта реагира на това, което вече сте направили, видели, прочели, казали и т.н., и ви предоставя допълнителни възможности. В крайна сметка това е класическа продукция на Black Isle, която всеки фен на old-school ролевите игри трябва да е пробвал поне веднъж, според мен. Един съвет: ако решите да я играете, пробвайте да се снабдите с GOG версията, за да сте сигурни, че ще работи на приемлива резолюция.
Надявам се Т:ToN да улови точно това усещане за значимост на действията ти. За историята нямам притеснения, по нея работят някои доказани имена, надявам се и бойната система да бива, макар inXile винаги да са казвали, че това не е фокусът в играта. Всъщност, по думите им, много от битките бихме могли и да ги избегнем, при подходящи избори и определено изграден герой.
А за графиката и визуалния изглед какво да кажа - аз съм фен на този изглед. ![]()
Едно време имаше определено различни изходи от почти всеки диалог, даже в Baldur's Gate съм съхранявал играта и просто съм изигравал различните опции. Днес нещата са по-скоро повърхностни с ограничено количество диалози, които имат истински резултат върху сюжета (и сякаш с прожектор ти светват - "Ей тук ще има значение какво ти е решението"). Пак е окей, но се губи тръпката от това някое огре да ти каже "Не ме убивай, аз съм човек" и ти в крайна сметка да го убиеш, премахвайки важно NPC от цялата сингъл кампания.
Е, все пак преди години специално RPG-тата са се правели с повече страст, нещата вече са по... технични. Не можем да очакваме един ветеран-сценарист да пише на 40 години така, както е писал на 25... стилът може да е рафиниран, но количеството диалози и страстта намаляват.
А за Planescape: Torment - от много, много години като стане дума за нея част-пат се чудя дали да я изиграя и скоро трябва да го направя. ![]()
Другият подход е да те залят с текст, който по същество дава възможност да отиграеш героя си, но реално всичко е толкова козметично, че се свежда до една или две реални реплики-избори, които имат значение. Другото е пълнеж. Преобладаващият подход. Една идея по за предпочитане от предния.
Има и игри, които наистина те оставят с впечатление, че си някой в игровия свят, чиито дори и дребни решения имат значение. PST е такава, Арканум е такава. Всъщност - единици са тези игри.


3