hategame logo
Директорът на Divinity: Original Sin: Провалът е важна част от креативността
пуснато на 13 април 2015 от pseto
divinity original sin 22
Няма как да се направи креативен продукт, без да се проваляме при опитите си – това са думи на Свен Винке, шефът на студиото Larian. Компанията, която е в гейминга отблизо две десетилетия, успя да представи най-успешната си игра едва миналата година. А именно – Divnity: Original Sin, на която Винке е директор по разработката.

„Всички трябва да разберат едно нещо – ако искаш да си креативен, ще се проваляш. Итерациите са огромна част от творческия процес. Има милион решения, които трябва да се вземат – и естествено, понякога ще сгрешиш. А когато трябва да се върнеш назад, това струва пари и време“, казва Винке.

„Провалът е много важен за креативността. Трябва ти малко смърт и разрушение, преди да създадеш нов живот“, разкрива още Винке.

Той разкрива тези и куп други размишления в свое дълго интервю. Шефът на Larian казва, че изложението GDC 2015, което се проведе миналия месец, е било най-спокойното за него изобщо. Докато досега той е трябвало да се бори за инвестиции и да се чуди дали студиото ще продължи да съществува, сега е можел да се отпусне. Заради успеха на Divinity: Original Sin, разбира се. Който не само продаде над 500 000 бройки за кратко време, но и печалбите са останали изцяло в Larian.

„Divinity: Original Sin беше по-успешен от очакваното, но аз се боря за това цял живот. Още от 2002 година насам, когато Divine Divinity се появи в продажба, тези игри бяха популярни. Лошото беше, че ние нямаше как да получим част от печалбите“, казва Винке. Той добавя, че при наличен разпространител, кажи-речи всички приходи биват прибрани от него.

В крайна сметка Divnity: Original Sin е риск не само на креативно ниво, но и финансово. Винке споменава, че Larian са били близо до фалита и играта е била „всичко или нищо“. Белгийците не са си плащали таксите, куп заеми не са били обслужвани. И въпреки всичко това Винке и екипът на Larian са отказали да пуснат Divinity: Original Sin, преди да е напълно завършен. Това се случи... и играта беше хит. Една от най-добрите за цялата 2014 година.

В крайна сметка можем да се съгласим с Винке. Рискът е от ключова важност, за да се създаде креативен продукт. А това често води и до някои провали. За съжаление не всички успяват – по една или друга причина. Или финансова, или заради малко поети рискове. Но за щастие, все по-често напоследък в гейминга нещата се получават за независимите компании.

Включете се в дискусията
Отговор на
Регистрация
Потребителско име
Парола
Парола (отново)
Имейл