hategame logo
Pathfinder: Kingmaker – отлично RPG от старата школа и потенциално GOTY
пуснато на 31 декември 2018 от pseto
pathfinder kingmaker cover
Макар и да има някои минуси, то плюсовете в Pathfinder: Kingmaker са много повече и бих казал, че говорим за една от най-силните игри на годината
grafika 3
Визуално Pathfinder: Kingmaker изглежда много добре - особено в жанр, от който не очакваме толкова много откъм графика.
zvuk 3
Саундтрак и озвучаване - на високо ниво.
gameplay 3
История, битки, размер на виртуалния свят - Pathfinder: Kingmaker оставя отлични впечатления.
ocenka 3
Дали Pathfinder: Kingmaker има своите проблеми? Да. Най-вече ако говорим с куп неясноти какво трябва да се прави в този или онзи момент. Но все пак е доста вероятно любителите на олдскул RPG-то да бъдат завладени от това заглавие.

pathfinder kingmaker 10

В последните години сякаш почти винаги игрите, от които очаквам силно представяне са разочарования. Докато същевременно заглавия, които някак изненадващо и изскачат пред очите ме завладяват за десетки, стотици часове и просто не мога да спра да ги цъкам. Е, Pathfinder: Kingmaker определено влиза във втората категория.

Ако не беше една от дискусиите в сайта вероятно изобщо нямаше да си пусна заглавието. Най-вече защото отзивите в Steam са доста смесени, като се повтаря едно и също доста притеснително нещо - че Pathfinder: Kingmaker има бъгове, които ти пречат изобщо да продължиш кампанията. Което в общия случай може да ме накара да се откажа от заглавие изцяло.

Все пак надеждата, че разработчиците действат бързо с поправките си взех Pathfinder: Kingmaker... и останалото е история.

Мамка му, световното по футбол мина, а това клише още си стои заковано в главата ми.

pathfinder kingmaker 4

Да, преди да почна по същество нека да кажа, че доколкото поне аз почти не срещнах чупещи играта бъгове, то на немалко места Pathfinder: Kingmaker е мега неясен. Бъдете сигурни, че Google ще е най-добрият ви приятел. Мамка му, ако изключим времената, в които се учех да програмирам не съм сигурен дали съм ползвал по-често най-популярната търсачка за нещо, което върша в даден момент. Със сигурност Pathfinder: Kingmaker е играта, която ме е карала да ползвам Google по-често от всичко друго, което вероятно съм играл някога.

Определено има какво да се желае откъм потребителски интерфейс. Определено има какво да се желае откъм яснота. Студиото Owlcat наистина действа бързо и мога да кажа, че само за месец в Pathfinder: Kingmaker бяха внесени куп промени във всякакви аспекти. Но има доста работа, докато може да се каже, че заглавието е наистина завършено.

И въпреки това - поне за мен проблемите на Pathfinder: Kingmaker досега бяха предимно второстепенни. Очевидно защото повечето сериозни неща вече са били оправени. А при това положение бих казал, че любителите на олдскул ролевите игри спокойно могат да си пуснат заглавието. И почти сигурно няма да са разочаровани.

Тъй. Стига с увода - нека карам и по каналния ред. Историята.

pathfinder kingmaker 3
Екранът за избор на трудност предлага куп опции да играем точно така, както ни е приятно

Кампанията на Pathfinder: Kingmaker е базирана на поредицата книги Kingmaker за настолната игра Pathfinder. Интересното при тях е, че куп ключови герои са списани от Ед Грийнууд, който пък е създателят на Forgotten Realms вселената.

Друго любопитно нещо е, че сценарист на Pathfinder: Kingmaker е Крис Авелон - едно име, което любителите на олдскул RPG-та несъмнено познават добре. Неговата кариера се простира от Fallout 2 и Planescape: Torment през куп известни игри, та чак до Wasteland 2, Pillars of Eternity и Divinity: Original Sin II в последните години.

Ако ви се струва, че на теория това би означавало силна сингъл кампания... то ще ви кажа, че и на практика също е така! Историята на Pathfinder: Kingmaker определено си струва.

В нея поемаме ролята на поредния приключенец, изпратен в регион на света, наречен Откраднатите земи. Става дума за почти невъзможен за овладяване регион, изпълнен с бандити и чудовища, в който постоянно се създават и изчезват нови кралства.

pathfinder kingmaker 2

Вашата първоначална цел е да се справите в упорита банда престъпници, в замяна на което ще станете барон. Именно и това е уводът в Pathfinder: Kingmaker. А след като станем местни феодали започва и "истинската" игра.

В нея историята като цяло е разделена на две. Имаме една основна сюжетна нишка, при която магически чудовища упорито нападат нашето владение и ние трябва да разберем защо. С течение на времето се разкрива все повече от картинката и бих казал, че тази част от историята е замислена доста добре. И служи като цялостния контекст, закрепващ целия Pathfinder: Kingmaker.

Мисиите от тази основна история обаче са мъничка част от играта. Те се появяват периодично - в останалото време ние сме сериозно концентрирани върху нашето владение и подсилването му във всички възможни аспекти. Във всяка от главите (почти всяка от които - отделна книга от Kingmaker поредицата) имаме налице различна напаст, с която да се справим - и бих могъл да кажа, че някои секции са достатъчно дълги и добре направени, че да бъдат самостоятелни пълнокръвни игри! И откъм ниво на сценария, и откъм количество геймплей! Хах, то в Pathfinder: Kingmaker практически всяка глава е дълга колкото една прилична по размер модерна игра.

Добри неща могат да се кажат и за придружителите ни. Които всъщност са от ключова важност за всяка заглавие в олдскул ролев дух. Тук повечето от тях са написани на доста високо ниво и имат адски интересни истории. Е, да, за някои като Валери не прочетох почти нищо хубаво. И на мен тя не ми допадаше и рано-рано я пенсионирах извън групата си. Но почти всички други са интересни по един или друг начин.

pathfinder kingmaker 9

Например гоблина Нок-Нок и забавните му реплики тип "Nok-Nok hears... with ears" и най-вече титаничния демидж, който нанася в битка. Или пък джуджето Харим, вглъбено в неизбежния край на света (и вселената), мрънкащо постоянно за безсмислието на... всичко. Жизнерадостната бардка Линзи, алхимикът-дървенофилософ-интелектуалец-гений Джубилост, агресивната варварка Амири или пък Тристан, който изглежда леко скучен до момента, в който не става доста по-интересен след един обрат в историята...

Придружителите в Pathfinder: Kingmaker са 11 на брой, като болшинството от тях си струват. Яко е също, че можете да ги сменяте когато пожелаете - стандартната опция в началото на играта е всичко персонажи да вдигат нива едновременно. Така ако някой герой ви втръсне или прецените, че не е достатъчно адекватен в битка винаги можете да попромените малко вида на групата ви в определен момент.

Не само персонажите са доста, но и всички имат достатъчно дълги куестови линии. Които си струва да изиграем, за да се запознаем с персонажите ни. Наистина те не са задължителни, но са толкова добре написани, че не виждам особен смисъл да се изпускат.

Всъщност в Pathfinder: Kingmaker е възможно да правим и собствени герои. Като плюсът е, че те не са обвързани със статистиките и класовете на 11-те стандартни броя. За мен обаче е далеч по-смислено човек да си свали мод за респециализиране на героите и да играе със стандартните персонажи, отколкото да си прави някакви кухи свои такива. Крайният резултат е общо взето същият, но с разликата, че можем да минем и допълнителните налични куестове. Макар че на първо изиграване, когато болшинството от нас си нямат идея какво се случва е общо взето все тая какво ще правим.

pathfinder kingmaker 1

Понеже Pathfinder: Kingmaker е такъв тип игра, че изисква сигурно едни 50 часа, докато можем да кажем, че горе-долу сме на прилично ниво. Приемайки, разбира се, че човек не е запознат с D&D правилата. Каквито почти сигурно са повечето хора в България, в която предполагам мнозина от нас имат някаква идея за тях покрай Baldur's Gate и прочее заглавия, но не и в голяма дълбочина. Аз със сигурност съм така.

А Pathfinder: Kingmaker общо взето ни заставя да понаучим поне на средно ниво правилата на настолната игра. Всъщност нека вкарам една вметка тук - Pathfinder реално е клон на Dungeons & Dragons и има определени разлики, но в статията ще пиша D&D, понеже от една страна само маниаците могат да знаят какво е различното, а от друга - мнозина от нас си имат някаква идея от D&D и така ми се струва, че ще е по-ясно. Край на вметката.

Та Pathfinder: Kingmaker нерядко поставя такива препятствия пред нас, които ни карат да хванем, да седнем за 10 минути и да четем как работи тази или онази механика. А ако искаме да минем играта на Normal ще е доста трудно, ако нямаме изцяло ясна идея какво правим и просто лупаме наред и хвърляме магии напосоки.

Например един от първите босове, с които се срещнах. Който биеше супер бързо, правеше фантастичен демидж, имаше голяма точност и като цяло избиваше цялата ми група за броени секунди всеки път. Струваше ми се изцяло неубиваем! Докато не прочетох в нета, че имал нисък Will saving throw. В резултат с една съвсем елементарна магийка успях да го закова на място и пребия като куче. Направо като детска игра!

pathfinder kingmaker 7
Storybook куестовете изглеждат така - четем и взимаме решение според статистиките на героите в настоящата ни група

Което от една страна ме накара да почета повече как действат магиите. А от друга - да експериментирам повече при срещи с нови противници, вместо да скачам веднага на Google.

И все пак - какво точно представлява бойната система на Pathfinder: Kingmaker?

Тя емулира настолните игри. Примерно всеки от героите ни има някакъв бонус към атаката - в началото е нещо от рода на 3-4-5, после се покачва, стигайки до 25+. Преди всеки удар, който нанасяме се хвърля зар с числа от 1 до 20, към който се прибавя бонуса ни. Което оформя крайната стойност за дадена атака. Ако то е по-високо от защитата на противник (DC - difficulty class - колко трудно е да ударим някого) - ние нанасяме щета.

Интересното е, че това, което ви написах горе в рамките на няколко изречения ми отне известно време да науча. А за целта просто трябва да насочите курсора на мишката върху лога от битката в дясната долна част на екрана. Където абсолютно всичко си е написано ясно - какви бонуси има героя ни, какви бъфове, какъв зар е получил, каква е защитата на противника. Ето такива малки неща Pathfinder: Kingmaker не ни казва в прав текст, не ни научава на тях. И на мен ми отне десетки часове, докато науча как да виждам какво точно се случва в битка! Логът е видим винаги, но там само си гледах чисълцата, без да осъзнавам, че има доста повече информация с един hover.

Иначе щетите също се определят със зар. Общо взето ако видите "d" някъде - казвате си наум "dice". 2d6 означава минимум 2 щети, умножено по резултата от зар с 6 страни (или 2-12). След известно време без особено замисляне ще се досещате колко щети прави дадено оръжие, заклинание и тъй нататък.

pathfinder kingmaker 6

Редно е обаче да гледате внимателно. Тъй като някои магии са "2d6+5" например. Което означава резултата от първоначалния зар плюс 5. Немалко неща са леко неясни и трябва да се позамислите кое точно е потенциалното число, което можете да изкарате от даден скил в битка.

Разбира се физическото лупане винаги е по-лесната и ясна част. Онова, което ви написах горе не е някаква ядрена физика, нали? Да, но при магиите става малко по-сложно. Или ако се замисля - само наглед заклинанията изглеждат по-сложно, понеже представляват планина от текст как работят плюс обяснения какво е нужно за успешен ефект тип "това плюс това плюс онова плюс половината от другото". При което известно време си казвах - "Ебал съм го, меле бойци плюс лечители зад тях ще бъде!".

Все пак да играете Pathfinder: Kingmaker по този начин не само ще ви спъне в някои случаи, но и не е толкова интересно, колкото да вкарате някои силни магии в ключови моменти, които да превърнат една тегава битка в тривиална. Като например онова, което споменах горе с боса, който ми вдигна нервите и бях готов да намаля трудността на най-мизерното ниво, за да го мина!

Та при заклинанията реално нещата не са чак толкова безумно сложни. Всъщност са същите като при меле битките. Отново се хвърля зар с 20 страни и към него се добавя стойността на един от трите saving throw-а - Will, Reflex и Fortitude. Атакуващият магьосник пък хвърля зар и към него добавя своето spellcasting ниво (или други бонуси - в зависимост от умението). И това е всичко. Ако числото на заклинанието е по-високо, то влиза. В противен случай - не.

pathfinder kingmaker 17

Въпросните три saving throw-а са свързани с класа на героя. Бойците имат по традиция висок Fortitude (защото го получават като бонус при вдигане на ниво, а освен това и с вдигане на Constitution се качва и Fortitude). Подобна е ситуация при герои като стрелци, rogue-ове и други, разчитащи на ловкост - при тях се качва доста Reflex. Що се отнася до Will, при него магьосниците получават бонус при вдигане на ниво, а освен това с развиване на Wisdom се вдига и Will.

Така ако искате да измлатите някой конкретен опонент в битка трябва да се замислите леко какъв клас е. Ако е очевидно магьосник - стои отзад и мърмори нещо - то почти сигурно ще има ниска поносимост към Fortitude/Reflex - поне едно от двете. И висок Will. Обратното също е вярно. Танковете е вероятно да са с по-ниска воля, но задължително с висок Fortitude и тъй нататък.

Написани по този начин нещата не звучат толкова сложно, нали? Сякаш трябваше от раз да се сетя, че онзи бос, лупащ ме зверски едва ли ще има висок Will saving throw?

Всъщност в играта при повечето противници, които не са босове, има ясно изразена логика. И те си имат същите атрибути като вас, защита, атака и тъй нататък. Нещата, които се случват в битка не са просто някакви хвърляния на зарове. Също така можете да видите статистиките на познати типове противници - пак трябва да отидете в battle log-а и да изберете името им. Преди доста битки това е ключово, понеже няма как да помниш кой срещу какво е силен или слаб.

pathfinder kingmaker 12

Това общо взето са основите на битките. Но ако тръгне да се навлиза в дълбочина... ще трябва да напиша цял ферман. Например някои умения имат обяснения тип "Reflex half", което трябва да знаете, че при успешен saving throw пак нанасяте щети, но само половината от тях. Има доста скрити неща, които просто трябва да знаете. Например, че ако хвърлите 1 от зара, това задължително води до провалено умение/атака, а ако хвърлите 20 - критична меле атака или пък задължително успешна магия. Всъщност при критичните атаки 20 винаги е успех, но зависи и от оръжието - при някои например може да падне дори до региона от 15 до 20... което е друг нюанс. А, да, нека напиша и това в прав текст - като гледате оръжие и статистиката му за Critical hit, то е добре да знаете, че това касае какъв зар хвърлите в битка.

Несъмнено всички нюанси в бойната система няма да се понравят на всеки. Все пак хубавото е, че всичко си има обяснение в Pathfinder: Kingmaker. И ако тръгнете да си мислите, че някоя битка е супер несправедлива - то е добре да зачетете и да навлезете малко в правилата. В общия случай ще се окаже, че не сте доразбрали нещо. При мен това се случваше доста често!

И сега осъзнавам, че се задълбочих в детайлите, но съвсем не описах основното усещане от битките. Та то е следното - те са в реално време, като има опция за пауза. В своята есенция говорим за походова бойна система - всеки ход отнема 6 секунди, в което примерно може да се пусне една магия, да се нанесат определен брой атаки и тъй нататък. Хубавото на този подход е, че не говорим за "истинска" походова система. Просто пускаме героите да се бият и това е! Което означава, че повечето битки със слаби врагове не се проточват излишно. Вашите хора скачат като хрътки и ги пребиват за нула време.

Което е огромен плюс. Още се сещам един Battletech, който беше стабилна игра, но агресивната походовост дори и при движението извън битка правеше всяка мисия адски бавна и на моменти откровено тегава за преминаване. Тук е различно.

pathfinder kingmaker 16
Така изглежда стратегическия елемент, при който можем да развиваме поселения на кралството си

Разбира се почне ли тегава битка - тогава задължително трябва да натискаме паузата многократно и да следим внимателно какво се случва в нея. Да изчакваме героите да пуснат заклинанията си и да дадем внимателни заповеди на меле човечетата ни. На моменти е добре да изключваме и AI-то, което в общия случай се справя добре, но е хипер агресивно и дори да заръчаме отстъпление нашите хора директно се хвърлят обратно в битка. Което би могло да означава влизания в капани или неприятни ефекти като отрови и тъй нататък.

Което всъщност ми напомня - в играта някак битките са наклонени към меле бойците поради тази причина - те се справят добре и свалят посредствени гадове доста бързо. Не че магьосниците ще имат проблем с тях, но типично в D&D дух те могат да пускат определен брой магии дневно. А за да ги презаредим трябва да почиваме. Така поне аз не бързам със заклинанията, влизайки в някое подземие, защото не знаем кога ще дойдат "трудните" противници. А в общия случай се оказва, че те са или малко, или даже никакви. С което нерядко силните ни магьосници просто стоят, пускат по някой бъф на меле бойците/стрелците и чакат да дойде някой по-тегав противник, че да се включват.

Поради която причина пък прекарвах доста време да обмислям яки комбинации от заклинания, които даже забравях, че съм екипирал! Именно защото ги ползвах сравнително рядко!

И все пак - зависи си от подхода. Колкото повече играех, толкова повече започвах да се влюбвам в маговете и това колко лесно могат да обърнат една тегава битка в моя полза. Тъй че балансът му е майката.

А, да - има едно адски важно нещо в Pathfinder: Kingmaker и това е как да си обмислите бъфовете. Тяхното подценяване ще ви донесе куп проблеми... най-вече защото те могат да ви качат ключови статистики като saving throws, защита, атака с по 4, 5 точки. Което си е доста в играта.

pathfinder kingmaker 20

Има обаче нещо интересно, което също си струва да знаете, за да не се чудите - бонусите в Pathfinder: Kingmaker не стакват в почти всички случаи. Например ако имате пръстен, който ви дава natural armor и амулет, който дава същия тип броня - то тогава се взима просто по-високото число. Същото важи и за saving throws (които за щастие почти винаги се предлагат в пакет - едновременно и за fortitude, will и reflex) - ако един предмет ви дава +3, друг +5 - то резултатът няма да е +8 общо, а +5.

Тази логика е запазена в цялата логика на играта. Примерно ако нещо ви дава +5 Strength и пуснете бъф за +6, то общият резултат няма да е 11. А ще бъде 6. Което от една страна има логика. Но от друга - внимателно трябва да четете какви бонуси ви дава едно или друго нещо. Примерно към атаката може да има morale бонус, enchantment бонус и други.

Горе казах, че системите на играта не са чак толкова сложни? Сложни са. След като изкарате известно време и дойдат различните "По дяволите, така ли било" моменти, тогава ще е друго. Но иначе... витае една такава лека мъгла на неяснота.

Нека кажа изрично, че дори и нищо да не схващате, както бях аз преди 120 часа, играта пак беше приятна. Нормалната трудност е съвсем окей балансирана откъм предизвикателство, а по-високите определено са насочени към хора, минали играта един път (или D&D ветерани). Тъй че така като се отплесвам с тези обяснения не си мислете, че иде реч за нещо практически неусвоимо. Напротив. Навлиза се сравнително лесно, но все пак тук-таме удряме греда, за която трябва да си опресним D&D знанията.

pathfinder kingmaker 14

Нека се върна по същество. Комбинациите, които можете да заформите в своята група за много като количество. И типично в духа на олдскул ролевите игри грешни комбинации има... можете да прецакате дотолкова нещата, че да не можете да минете някое място. Но с няколко промени нещата си заспиват.

Пробвах какви ли не различни неща. Всякакви видове бойци, стрелци, summoner-и, призоваващи куп животни на бойното поле. Герои с pet-ове (които в някои битки бяха обърнати срещу мен от вражески магьосници и доведоха до смърти и презареждане на сейвове), магьосници и тъй нататък. Доста от тях са ефективни. Естествено бъфнати меле бойци ви предлагат най-лесния автоматичен геймплей, но има и куп други варианти.

Защо ще се запитате? Системата за вдигане на нива е страхотна. На всеки левъл вие свободно можете да си сменяте класа. Правейки какви ли не извратени комбинации. Всичко, за което се сетите може да се направи. Кеф ви е боец-магьосник-друид например? Защо не. Правите го и толкоз.

Да, имате мотивация да ползвате "чисти" класове - с вдигане на нива в тях получавате определени умения. Доста от които ексклузивни. В зависимост от класа на всеки две нива примерно можете да получите по 2, 3, 4 пасивни или активни скила. Така ако нямате конкретен план няма смисъл да взимате много класове с по-малко нива. Специално при маговете например - при тях яките магии идват късно, а ако сте заковани на 2-3 ниво примерно... в еднгейма нямате никаква ефективност.

pathfinder kingmaker 19

Аз лично прекарах може би 10 часа, а може би и повече сумарно само в екрана за респециализиране на героите. Който го няма по принцип, а свалих мод за целта, но при положение, че на първо изиграване е сигурно, че ще направите много грешки - тази добавка беше чисто злато. Определено Pathfinder: Kingmaker има невероятно дълбока система за създаване на герои, могат да се правят извращения... примерно варварката Амири, която я направих допълнително и warrior с двуръки оръжия, и rogue за flank атаките бих казал се превърна в доста ефективна машина за сеене на смърт.

Което ми напомня - вдигайки нива имате куп пасивни умения за избиране, някои от които отборни и екстремално ценни (те са активни само ако и двама от групата ги притежават и са активни само за тях). Например ако повече от един човек бие един и същ противник да получава бонус към атаката и т.н. С няколко подобни бонуса можете солидно да си ъпгрейднете ефективността.

Но и тук говорим за неща, които ще ви дойдат наум след едно известно количество часове. Понеже и аз в самото начало нямах идея какво да правя...

Все пак якото е, че системите на Pathfinder: Kingmaker ме карат дори и в момента да почна ново приключение от самото начало и да пробвам различни неща. Различни билдове. Комбинациите са толкова много, по дяволите! А какво по-хубаво от това игра, която отнема сто и кусур часа за минаване да те кара да я цъкаш и още след това? (Липсата на свободно шибано време, да, знам... ама какво да се прави.)

pathfinder kingmaker 21

Карайки нататък може би трябва да поговоря малко за виртуалния свят. При който интересното е, че е изпълнен по малко нестандартен стил. В доста ролеви игри от старата школа ние биваме засипвани от странични куестове, които ни карат да обиколим цялата карта. И все се намира някой да ни каже - "Иди тук, иди там". Не и в Pathfinder: Kingmaker.

Класическите странични fetch-оподобни куестове са доста малко. Но това не значи, че светът не е голям - напротив! Има адски много зони за обикаляне. Някои от които са практически празни. В други пък има любопитни неща за намиране - най-вече под формата на някакви отдавна забравени умрели герои, силни чудовища, лежащи в пещерите си и прочее, изоставени селища с тук-таме някой интересен предмет и тъй нататък.

С други думи играта не ви насочва чак толкова често към едно или друго място. Вие си обикаляте, влизате където можете, понякога само си губите времето, понякога намирате страхотни неща. Без някой да ви напътства и държи за ръчичка.

Друг интересен момент е, че освен основните статистики - добре познати на всеки, някога докосвал D&D игра (Strength, Dexterity, Constitution, Wisdom, Intelligence, Charisma) - има и странични. Такива като Perception, Athletics, Mobility, Knowledge World и други. В тях можете да инвестирате отделни точки при вдигане на ниво, като имат важна роля в играта. Специално при обикалянето на виртуалния свят.

pathfinder kingmaker 13

Perception например спомага за откриване на капани, скрити предмети, лостове и други неща. Като интересното е, че пак се активира с хвърляне на зар - тоест е добре няколко човека от групата ви да имат нелоши показатели. Ако един хвърли кофти зар - другите да забележат тайна или капан.

Trickery ви позволява да деактивирате капани или да крадете, Stealth - да се промъквате и тъй нататък. Интересни са няколкото различни типа Knowledge - при високи статистики можем да се включим като всезнаещи пичове в някой диалог или дори да премине някоя засукана ситуация без бой.

Що се отнася до Athletics и Mobility, то има някои места из картата, до които можем да стигнем благодарение на тях.

Всички второстепенни статистики се влияят и от основните (например Mobility се влияе от Dexterity и тъй нататък), но има и едно друго любопитно нещо - с тях можем да разрешаваме тъй наречените storybook куестове. При тях героите ни изобщо не влизат в битка или в някоя зона - просто като в текстова игра имаме ситуация (гарнирана с картинка като детска книжка отстрани), в която имаме няколко различни избора. Практически винаги свързани с това да изберем дали да минем с груба сила (Athletics), хитрост (Trickery) и тъй нататък. Взима се статистиката на героя с най-високи нива в нея... тоест е добре от всичко да имаме поне по едно за тях! И нека кажа, че някои storybook ситуации, доколкото изглеждат такива съвсем никакви, са изключително важни за основната сюжетна нишка. Всъщност в един от случаите, в които играта почти се беше бъгнала и не ми даваше да продължа успях да мина точно един storybook куест, за да ми се отвори важна зона за кампанията.

pathfinder kingmaker 11

Общо взето дизайнът на света е направен страхотно по всички възможни начини. Наистина зоните изглеждат в общия случай малки, но често има разни скрити неща из тях. В някои трябва да се върнем по-късно, когато вземем от другаде предмет, ключ или нещо друго нужно ни. Винаги влизайки на ново място знаем, че можем да намерим яки предмети - а в краен случай да се насладим на някоя живописна зона.

Някак Pathfinder: Kingmaker ни подтиква да откриваме още и още - не само от владенията ни, но и от зоните, които не са част от нашето кралство (все още!). Което е значителен плюс.

Иначе навигацията из света се случва чрез глобалната карта, която в началото изглежда доста мъничка. Но с течение на времето намираме все повече и повече неща в нея - така в еднгейма тя е практически претъпкана от пещери, храмове, крепости, гори, лагери, градчета, селца и всички други места, които сме посетили. Тъй че ако ви се стори, че играта е празничка в началото - имайте предвид, че бързо нещата се променят.

Но след всички позитиви е време да отделя малко време и за негативните страни на Pathfinder: Kingmaker. По които наистина се работи - но все пак... играта е шибано неясна и то прекалено често. Особено ако говорим за куестове от основната кампания.

Нерядко трябва да направим разни неща, които не са описани никъде по никакъв начин. И ние трябва да се лутаме като идиоти. Често даден куест е заключен, ако не направим нещо друго - което също не е ясно отчетено. Постоянно отново и отново трябваше да влизам в Google и да чета как да мина това или онова място. Нерядко ставаше дума за почти workoaround-и, за хора, намерили някаква комбинация от ситуации, че да се активира важен куест и да продължим с историята.

pathfinder kingmaker 15

Хубаво е, че в общия случай има по няколко начина да се появи дадена зона на картата, за да напреднем. Така поне имаме някакъв избор, ако 1-2 неща безпричинно не работят. Както когато казах, че в един момент играта почти ми забрани да продължа напред! И обикалях сигурно един час, докато не открих някакво случайно решение в интернет.

Подобни случаи доста обтягат нервите. И да, Owlcat работят здраво... но реално ако човек след 50 часа се забие някъде и не може да продължи... това е адски неприятно чувство. Още повече ако говорим за игра, която му е харесала дотолкова, че да прекара поначало 50 или 100 часа в нея.

Има и някои малки детайли. Например едно подземие, в края на което имаше бос, което за което Pathfinder: Kingmaker не ми даде никакви индикации, че не може да се излиза от него. Чак като стигнах до средата разбрах, че ми е нужно да почина, за да си излекувам хората и възстановя магиите, но пък нямах провизии (почивайки извън подземия можем да пратим някой от групата ни да ловува, но в dungeon-ите трябва да сме заредени с провизии, иначе не можем да почиваме). Чувството беше особено неприятно. Понеже опциите бяха или да заредя по-ранен сейв и да преигравам, което ненавиждам, или да намаля трудността до минималната.

Но айде, да кажем, че Pathfinder: Kingmaker е достатъчно голям и няма смисъл да очаквам абсолютно всичко да е крайно изяснено. Това се преживява. Но не и цял един голям компонент, който е развитието на нашето владение. Който е просто отвратително реализиран.

pathfinder kingmaker 5

В началото този аспект изглежда як. Говорим за някаква своеобразна лековата стратегия. Владението ни си генерира определен ресурс, в него можем да строим различни сгради, вдигащи статистики като военна мощ, дипломация, стабилност и тъй нататък.

Можем да си взимаме съветници, които да ни помагат с управленските дейности, решаващи разнообразни казуси за нас. Владението ни може да се разраства, привлича още хора и тъй нататък.

Дотук добре. И като цяло до един момент стратегическия елемент в Pathfinder: Kingmaker ми се струваше сериозен плюс, който ни помага да се потопим изцяло в света и да видим как нашият герой се развива като владетел.

Но!

Кралството ни може да загине. В който момент просто получаваме Game Over екран. Това окей. Само че лошото е, че прекалено много от куестовете, които изпълняват нашите съветници имат непредвидени и необяснени резултати при провал. Например постоянно намаляваща стабилност (което води до бунтове и в крайна сметка умиране на владението ни).

pathfinder kingmaker 23

А недомислиците са безкрай. Например има кустове, които са "проблеми" и такива, които са "възможности". С първите логично трябва да се справим възможно най-рано, иначе има негативни последици за кралството ни. Вторите можем да игнорираме без да бъдем наказани. Само че абсурда е, че ако решим да минем "възможност" и се провалим... то тогава пак биваме наказвани! Като ние не знаем предварително колко точки от коя статистика ще ни се отнемат.

Така уж от безопасни "възможностите" се оказват толкова опасни, колкото и проблемите! И реално по-често просто ги игнорирах. Но не само това - ситуациите се разрешават отново с хвърляне на зар. Тоест ако в един момент просто имате повече лош късмет, то е възможно владението ви да умре. От нищото. Защото пет-шест пъти поред вашите съветници са се провалили в дадена задача.

Не само това, но и някои основни куестове влияят на владението ви негативно. Понякога намалявайки статистики и ежедневно. И да, досетихте се - играта отново не ви казва какъв точно е проблемът и какво трябва да направите, за да го разрешите. Всъщност дори не се намеква, че може да се случи нещо такова. Изведнъж нещо почва да ви яде статовете на владението. И вие какво правите... отивате в Google за обяснение. Което почти винаги е "Ти трябваше да направиш нещо преди това"... което означава зареждане на стар сейв... а ние може и да сме били извън кралството и да сме убивали чудовища и хич да не щем да се върнем 10 часа назад!

За мен обаче преломният момент дойде в момента, в който се оказа, че трябва да имам някакъв нов тип съветник, който не беше наличен на момента. И аз не знаех как изобщо трябва да го отключа. И че е задължителен. Какво се случи? Pathfinder: Kingmaker почна да ми взима от статистиките на умението по много, по много всеки ден и накрая то загина. Ето това вече беше фрапантно лош гейм дизайн. Не само да не ти се казва какво да правиш. Но да се окаже, че ти трябва определен тип съветник само за да продължиш изобщо играта! Който уж трябва да се отключи задължително, само че при мен това не стана. Като нямам идея бъг ли е, умишлено решение ли или какво...

pathfinder kingmaker 22

За владението на кралството мога да говоря още. Но като цяло е тотален провал. За който е нужно огромно количество работа, за да се балансира. Аз лично не разбирам защо трябва да има такива фрапантни последици като това да свършва играта, ако не се справим достатъчно добре. За мен подобен компонент трябва да е единствено лековата добавка към Pathfinder: Kingmaker. По начин, по който владението на кралството бе интегриран и в един Ni No Kuni II примерно. С който да се потопим изцяло в атмосферата. До един момент стратегическият елемент наистина върши тази задача. Но към края започва да става адски, адски досаден. Най-вече защото играта прекалено евтино, прекалено неясно "изяжда" статистиките ни, които сме прекарали немалко часове да изградим. С което поне аз чувствах, че просто съм си изгубил времето.

Тъй че ако ще играете Pathfinder: Kingmaker - препоръката ми е Kingdom management на Easy! Ще ви спести много нерви, вярвайте ми. Така няма начин играта да свърши, колкото и да се прецакате. Ако пък съвсем ви втръсне, което ми се случи и на мен, директно давате на Auto. Тогава времето се превърта само до важните събития, например такива, продължаващи историята. Така не се занимавате с микромениджмънт, не карате един или друг съветник да прави това или онова. Не бих казал, че трябва веднага да скочите на Auto. По-добре е първо да вкусите малко от управлението на кралството, понеже в началото не е дразнещо - а към средата, когато играта започне откровено да се ебава с нас - на Auto и толкоз.

Всъщност ако се замисля - Pathfinder: Kingmaker включва адски много "скрити" таймери, при които трябва да минат няколко месеца виртуално време, за да продължим напред след приключване на дадена глава. Които също не са обяснени по никакъв начин. И ако не сме пуснали кралството на Auto просто обикаляме и се чудим какво трябва да стане, за да продължим нататък. А пък на Auto веднага караме нататък... което е друг немалък плюс.

Яко е все пак, че Pathfinder: Kingmaker осигурява адски много опции за настройка на трудността! Дори изключвайки скапаното управление на кралството. Можем да изберем куп неща съвсем конкретно - колко силни критични атаки да имат опонентите, дали заровете да работят повече в тяхна полза или не, колко да са силни откъм статистики, дали персонажите ни да умират веднага, ако бъдат свалени в битка или само да припадат... и още, и още. За мен това е идеално - на моменти ми стана лесно и просто вдигнах трудността малко, но за онези неща, които ми се иска (например не ща героите ми да умират след всяка битка и враговете да правят някакви брутални критични атаки, с които да пръскат героите ми на парчета, но съм окей с по-високи статистики на враговете и т.н.).

И мисля, че тук вече е време за края на ревюто на Pathfinder: Kingmaker. Но преди заключителните думи - малко за графиката и звука.

pathfinder kingmaker 24

Определено заглавието изглежда красиво визуално. Особено и когато говорим за изометрично олдскул RPG. Налични са адски много живописни пейзажи и има голямо разнообразие от гори, блата, подземия, крепости, пещери и други места, където се развива действието. Не бих казал, че играта е и особено тежка, въпреки че зарежда дългичко и то на SSD.

Звукът също е на високо ниво. Саундтракът е страхотен, особено ако говорим за мелодийката в столицата ни, която има сериозен балкански привкус (ако изобщо припевът не е и на български). Озвучаването е на добро ниво там, където го има - да, все пак Pathfinder: Kingmaker не е AAA продукт и очевидно не всички диалози са озвучени. Само най-важните такива. Но и това е съвсем окей, пък и любителите на този тип игри са свикнали с подобен подход.

Заключението?

Pathfinder: Kingmaker е един от личните ми GOTY претенденти за 2018-а. Положителните страни са много - геймплей има колкото искате, но дори и след преминаването на трицифрената граница часове пред заглавието то все още е интересно. Историята се развива с достатъчно добро темпо, че да ви е интересна през цялото време и да искате да научите какво се случва накрая.

pathfinder kingmaker 2

Битките са добре реализирани, няма момент, в който да станат скучни и досадни. Винаги са намира някоя група противници, която да ни изненада неприятно дори и да си помислим, че сме машини за убиване. Системата са създаване на герои е супер гъвкава и ни мотивира да експериментираме.

Виртуалният свят е голям и красив, има много предмети за намиране и подобряване на персонажите ни. Положителните страни са един куп...

...но и трябва да имате предвид и отрицателните. Нека кажа изрично - мисля, че почти всички фрапантни бъгове ги няма вече. Онези, за които се хейти най-много в Steam. Които спират прогреса на кампанията.

Все пак - неяснотите са адски много в куп аспекти. Тук-таме Pathfinder: Kingmaker действа откровено евтино с някой рязък временен скок в трудността. Понякога изглежда така, сякаш играта си прави пишки с нас. Имаше случаи, в които се изнервях леко... но Pathfinder: Kingmaker успяваше винаги да ме накара да го заобичам отново кратко след това.

Коментари
Veluvian avatar
Veluvian
31 декември 2018
А тъкмо ми се беше доиграло с носталгия Icewind Dale и май бих пробвал и тоя Pathfinder, за който толкова много се изговори последно време.
azsambot avatar
azsambot
31 декември 2018
Ако трябва да се сравни с Divinity Original Sin 1 и 2 как е?
lyubohar avatar
lyubohar
31 декември 2018
Да, и аз това бих искал да знам.
pseto avatar
pseto
02 януари 2019
Предполагам иде реч за сравнение на механиките, а не някакво субективно такова тип "това ми се струва по-добро"?

Тогава:

1. При страничните куестове подходът е съвсем различен в двата случая. При Pathfinder: Kingmaker има по-скоро сандбокс свят - има много неща за намиране из различните зони, но те не са структурирани под формата на странични куестове. Примерно в Divinity ако намериш някой труп в нищото с някакви яки предмети е вероятно да почне някакво мини куестче и да ти се каже "Иди при Гошо, че той да ти поясни какво точно е станало" или обратното, ако отидеш първо при Гошо той ще ти каже - "Намери Пешо, че той изчезна някъде там в онзи регион". В Pathfinder: Kingmaker просто намираш някакъв труп с яки предмети в някоя пещера с яко чудовище и това е. В някои случаи има някакво писмо в него или друго нещо, което да поясни какво се е случило, но невинаги. Почти в никой случай не започва куест от намирането на нещо интересно и случайно.

Да, в Pathfinder: Kingmaker има и малко странични куестове, но на фона на размера на играта са една шепа. (Изключвам куестовете на придружителите, които са доста и определено интересни. Те уж са странични заради това, че не са задължителни, но аз ги приемам като част от основната сюжетна нишка.)

Или с други думи Pathfinder: Kingmaker по-скоро залага на основната история и почти всичко е свързано някак с нея. И за мен тя е доста по-добра от тази на Divinity: Original Sin игрите. При страничните куестове обаче Divinity-тата блестят (въпреки че както написах горе "пряко" сравнение не може да се направи, понеже Pathfinder: Kingmaker има реално различен подход).

2. Ако става дума за битки, там също подходът е различен. Очевидно Divinity: Original Sin се отличи с комботата между различните магии/скилове. Pathfinder: Kingmaker има като цяло класическо D&D усещане от битките. Което в зависимост от гледната точка може да се приеме или за нещо хубаво, или за нещо лошо. В Divinity никога не ми се е случвало да се чудя какво се случва и защо ме премазват като боклук в някоя битка. Всичко си е очевидно Не се изисква особено време да навлезеш в системите. В Pathfinder: Kingmaker има толкова много заклинания с толкова много различни ефекти и условности, че трябва да прекараш доста време с четене и в практика, че да имаш някаква сравнително ясна идея какво става. Сигурно цялото първо изиграване на Pathfinder: Kingmaker е някакъв удължен 100-часов tutorial от една гледна точка.

Все пак някои хора може и да са доста по-запознати с D&D, аз въпреки че съм играл немалко подобни игри през годините и имах някаква представа се чувствах така, сякаш почвам от нулата в Pathfinder: Kingmaker.

При битките трудно мога да кажа кой подход ми харесва повече на мен. Може би и двата ми се нравят еднакво.

3. Откъм разнообразие на билдове - и двете игри го имат, може би Pathfinder има някакво превъзходство. Системата е адски дълбока, аз прекарах може би 10, може би и повече часа в респекване. Но все пак - доста неща може да не проработят, както на човек му се иска, понеже част от нещата не са обяснени крайно ясно и човек допълнително трябва да чете в Google защо нещо не става както искаме. Поне хубавото е, че има адски много въпроси и отговори в Steam/Reddit, тъй че всичко се намира.

4. Графика, звук, атмосфера - и двете игри са страхотни по своя си начин. Чисто визуално Divinity вероятно има превъзходство. Саундтраците и озвучаването са много добри и в двата случая.

5. Все пак Pathfinder на моменти може да е дразнещо, агресивно неясен, докато Divinity е да кажем "приятно неясно" в определени моменти. Най-малкото в Divinity все намираш правилния път/начин и сам, докато в Pathfinder на моменти се оказва, че си блъскаш главата 1 час за нещо или повече, а се оказва, че или трябва да се прави нещо различно, или да изчакаш някой скрит, невидим таймер да се активира, за който не ти е казано по никакъв начин. Няма да лъжа, тези моменти са дразнещи. Не толкова, че да ме изгубят от играта... но всеки път като се случваше нещо такова просто си казвах - "Мамка му, защо разработчиците са взели решението да го направят по този начин"?

И те така. Тези неща ми дойдоха наум като за първия работен ден на новата година.

lyubohar avatar
lyubohar
03 януари 2019
Супер, благодаря...Ще се пробва, дано са поизчистили основните бъгове вече
pseto avatar
pseto
03 януари 2019
От онова, което прочетох в нета оставам с впечатление, че октомври е било Содом и Гомор покрай Pathfinder, при мен както споменах в ревюто имаше един почти gamebreaking бъг и толкоз. При която ситуация за щастие имаше мисля 3 различни начина за разрешаване и с последния стана. Поне в този аспект мисля, че всичко е наред.

Но пък оправянето на някои прекалено големи неясноти ще отнеме повече време, ако изобщо някога бъдат поправени... но те определено не са болка за умиране.

DragonSlayer avatar
DragonSlayer
16 януари 2019
Благодаря за ревюто. В голяма степен отразява моите мисли и отношение към играта, с това изключение, че аз имам малко по-либерално отношение към "управлението на кралството".

Както бях споменал на друго място, аз бях принуден да пусна автоматичен режим в един момент, за да не приключа играта заради срив в царството, но това беше отчасти заради моя грешка + твърде късно осъзнат елемент от геймплея (което пък е пропуск на играта и слабото ѝ място в обяснение на различните аспекти, с което съм съгласен с теб).

Ще спомена нещо, което не е много очевидно и което може да облекчи играта на тези, които тепърва ще я почнат.

Когато стигнете до управление на кралството, ще се наложи да поставите персонажи на ключови места в управлението - дипломация, мениджмънт... каквото се сетите. Ще избирате измежду хората от вашето парти. Понякога за едно място ще има повече от един подходящ кандидат - за съветник по религиозните въпроси може да сложите или "хуманиста" клерик Тристиан, или песимиста клерик Харим; това важи и за другите постове, където за едно място може да има повече от един кандидат, често с твърде различни възгледи за постигане на целите.

Играта ви съветва да предпочетете този, който е по-близък до вашата идея за управление, което е разбираемо от ролева гледна точка, както и от стратегическа такава. Това е очевидния момент.

По-малко очевидното, но все пак ясно нещо е, че тези въпросни персонажи си идват с различни статистики, които имат отношение към успеха или провала на задачите, по които работят. Тук правилото отново е по-високи статистики - по-голям шанс за успех. Има идея да изберете този с по-високи първоначални статистики, за да повишите шансовете за успех.

Това, което аз разбрах твърде късно е, че най-удачният избор за съветници е измежду тези, които смятате да вземете и занапред с вас във вашето активно парти. Ако харесвате определени персонажи и смятате да участват през повечето време като част от вашето парти, тогава ги сложете и за мениджъри на съответните позиции в кралството ви (това няма да пречи по никакъв начин на играта ви, те ще са на разположение дори в момента да изпълняват омиротворителна или дипломатична мисия). Идеята е, че с напредване на играта ще намирате предмети, с които ще подобрявате статистиките им и по този начин - ефективността им и в мисиите от управление на кралството.

Аз бях сложил на определени позиции персонажи, с които не играех, те си бяха с първоначалното ниско ниво оборудване и съответно базови статове. Трябваше да мине много време в игра, един провал, който почти не ми костваше играта и доста четене в нета, за да разбера това.

pseto avatar
pseto
17 януари 2019
Това нещо го научавам от теб, макар че има логика... но все пак си е поредното необяснено нещо, което човек научава по "трудния" начин.

Иначе аз си кретах с кралството до 2/3 от играта, ама към края играта откровено започва да се ебава с геймърите и то съвсем необяснимо. Дори и да играеш на Normal. Куестовете се провалят почти постоянно и с напомпани съветници, идват някакви напасти, за които няма грам обяснение и само трябва да се чете в Google. И за капак се оказа в един момент, че ако нямаш warden те очаква сигурен game over. Който warden играта не ти го осигурява винаги, ами явно можеш и да го отвориш, и да не го отвориш... естествено аз и досега не знам какви точно условия трябва да изпълня, за да отворя warden. Не разбирам защо не се напише някъде с два реда "трябва ти еди колко си на military и да имаш еди кой си като придружител" или нещо такова. Тоя фетиш към скритите таймери, скритите събития и тъй нататък е особено дразнещ в управлението на кралството.

А както споменах в статията за мен едно от лошите решения откъм гейм дизайн е нещо незадължително, което можеш да подминеш, да води до стопроцентов game over. Но айде, нека предположим, че в случая с warden-а в Kingmaker е бъг или недоглеждане, не умишлен среден пръст към геймърите.

Включете се в дискусията
Отговор на
Регистрация
Потребителско име
Парола
Парола (отново)
Имейл